Jing的世界 08/05/2010
好久没有进过这站点了,转眼间,半年过去了.这半年里经历了很多事情,但距离当初的目标却偏差了很多. 本想成为独立开发者,但现在却成了外包公司的主力员工.生活. 雄起 03/24/2010
好多天没写博客了. 这些天发生了很多事.我借朋友的信用卡成功注册了IDP,但至今依然一款应用也没有出.而且还辞了职. 雄起的时候到了. 另外卢总的pdf应用进了美国总榜的top30.一个传说般的存在. 原来我离传说依然是很近的. 榜单密码 03/01/2010
特效/风格之比值的最大化.或是真实类型的游戏. 1.简单风格. 2.特效明快. a.火柴人. b.类型游戏. 飞行射击.动作.枪击.防守. Box2D笔记1 02/23/2010
cocos2d + box2d = iphone游戏. 一.核心概念 • body.刚体(rigid body). • shape.形状.形状具有摩擦和恢复的属性.其中恢复属性不必理会. • constraint.约束.也就是消除物体自由度的物理连接.Box2D会自动创建一个恢复约束,这也是我们不必理会shape中恢复属性的原因.在2D中一个物体具有3个自由度.?为什么是3个自由度?除了平动和转动之外,第三个自由度是什么? • contact constraint接触约束.防止刚体穿透,以及用于模拟摩擦和恢复的特殊约束. • joint.关节.一种用于把两个和多个物体固定到一起的约束.关节类型有旋转,棱柱,距离等.?棱柱约束是什么意思? • joint limit.关节限制.如人胳膊只能做某一范围角度的运动. • joint motor.关节马达. • world.物体,形状,约束相互作用的集合.Box2D支持创建多个世界. 二.使用Box2D构建世界的步骤. 1. 创建一个世界包围盒.然后创建一个世界对象. b2AABB worldAABB;//世界包围盒 worldAABB.lowerBound.Set(-100.0f,-100.0f); worldAABB.upperBound.Set(100.0f,100.0f); b2Vec2 gravity(0.0f,-10.0f);//重力朝向的向量 bool doSleep=true;//当物体静止移动时允许物体休眠 b2World world(worldAABB,gravity,doSleep);//创建世界对象. 2. 创建一个地面盒 物体通常由以下步骤来创建: 1.定义body 2.创建body 3.定义shape 4.在body上创建shape 5.调整质量(可选.物体质量默认为0) b2BodyDef groundBodyDef; groundBodyDef.position.Set(0.0f, -10.0f); b2Body* ground = world.CreateBody(&groundBodyDef); b2PolygonDef groundShapeDef; groundShapeDef.SetAsBox(50.0f, 10.0f);//该函数传入宽和高的一半 groundBody->CreateShape(&groundShapeDef); 每个形状都必须有个父物体. 3. 创建一个动态物体(被设置了质量的物体.默认质量为0.在Box2D中,质量为0的物体为静态物体) b2BodyDef bodyDef; bodyDef.position.Set(0.0f, 4.0f); b2Body* body = world.CreateBody(&bodyDef); b2PolygonDef shapeDef; shapeDef.SetAsBox(1.0f, 1.0f); shapeDef.density = 1.0f;//质量 shapeDef.friction = 0.3f;//摩擦 body->CreateShape(&shapeDef); body->SetMassFromShapes(); 4. 模拟世界 1.设置时间步.也就是Box2D主循环的调用频率.应不低于60Hz.时间步应尽量是恒定的,所以不要把它关联到帧.通常: float32 timeStep = 1.0f / 60.0f; 2.设置解束器的迭代数.通常: int32 iterations = 10; 3.主循环中 { world.Step(timeStep, iterations); b2Vec2 position = body->GetPosition(); float32 angle = body->GetAngle(); printf("%4.2f %4.2f %4.2f\n", position.x, position.y, angle); } 4.注意要清除超出作用域的对象. Post Title. 02/23/2010
为成为一个自由的iphone dev,我还有如下欠缺: 1.OpenFeint. 2.box2d. 3.信用卡. 4.美工. 3和4就是钱的问题,也就是说我还要再熬上两三个月的工资. 1基本不是什么问题,应该很简单. 难点在于2.希望能于三周内搞定. Hello World 02/21/2010
最近囊中羞涩,无奈受了女友接济.2k的月薪,对于程序员的工作来说实在是太过可怜. 做了进三周的游戏bubble war终于发售了,老板说销量很不理想.定价1.99美刀,第一天买了25套,第二天买了十几,第三天只有个位数,第四天也就是昨天,掉出了相应分类的第一页,居然一套也没卖出去.不出意料. 这种销量对于一个公司来说当然是很差的,但若是对于一个独立dev来说还是可以接受的.根据前三天的销量,再尝试一些推广手段,第一个月销售出一百套还是比较容易实现的.扣除苹果收取的百分之三十,那么至少可以盈利950人民币.这对于我目前的悲惨薪酬来说还是比较可观的.况且,那游戏很是无聊,我完全可以设计出更好的. 我已经有了macbook,生产资料不是问题.程序方面我自己也能做,销路也很明朗,推广也不是太难,发帖就是了,至多托个英语达人帮帮忙,我想NME会帮我的.况且还有田胖子在,让他帮忙出个韩文版,又多一道销路.要是运气好的话,还能联系上双双姐,可以再弄个日语的. 自从买来macbook之后的那天起我就一直在筹划着做自己的游戏,但至今依然是停留在光说不练的阶段. 为了二丫早日拿上单反相机,为了妈妈未来的蛋糕店,为了爸爸不用再旅居他乡,为了奶奶和姥姥日渐衰老的身体,我必须迅速提高自己的收入,为了我们的家. 我几乎拥有成为一个优秀游戏制作者所必需的所有天赋,当然,除了美工方面.我有成功的条件. 我的百度空间,记录了我的成长.但当前这一独立博客,将会见证我的成功. 天赋俱备,东风不欠.Just do it. 货比货 02/21/2010
俗话说,人比人该死,货比货该扔,这话一点也不假. 开了博客之后,就一直在过春节,于是也就没写过博文.今天假期结束,开始上班了. 刚才看收到一封E-Mail,来自此博客空间的服务商weebly.其实也就是一封召回信,提醒提醒我好久没有使用他们的服务了,别把他们给忘了. 这封信当然是机器生成的,然而却很人性化,读起来很温馨.开篇如下: We haven't seen you for a while, Worldofjing It's been 6 days, 3 hours, 24 minutes and 3 seconds since you last logged in, and we're starting to get really worried. We were just getting to know each other. You created 1 site, 2 pages, dragged on 6 elements, and then... nothing. We were really excited for your new website, it had so much potential! 相比起来,来自中国的服务商就差劲得太多太多. Hello world! 02/13/2010
独立博客终于折腾出来了. |
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